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中國VR如何從虛擬走進現實?

2016-09-27  來源:互聯網      關鍵詞: 中國  如何 

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VR離現實越來越近。作為PC端或者主機端VR頭盔的代表,Sony PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive今年先后發布消費級產品,占據了體驗高地;VR一體機或者VR分體機雖然存在諸多弊病,但也有廠商推出了一些產品;作為入門級的產品——手機VR也將有比較大革新,谷歌Daydream計劃預計很快將實施。由此,虛擬現實的大幕漸漸拉開,甚至有觀點稱,VR產業已經由“概念論證”進入“爆發增長”的臨界點。

但是也有人指出,VR可能重蹈3D電視的覆轍,最終歸于沉寂。其實VR已經有60年的歷史,但并沒能真正形成一個產業。這些擔憂令不少人對VR進行重新審視。賽迪智庫電子信息產業研究所副所長溫曉君指出,一個行業要實現良性發展必須形成一個完整的生態,如果要保證虛擬現實產業可持續發展必須在產品成熟度、產業鏈支持度、行業應用推廣度以及消費者認可度等方面進行不斷提升。

技術成熟度有待提高

虛擬現實是一個技術密集型行業,可以將虛擬現實技術體系分為感知、建模、呈現和交互四個方面,而且每一個方面的技術門檻都非常高,其中交互技術包括觸覺反饋、力覺反饋、語音識別、體感交互等技術,目前虛擬現實交互技術還處于初期的探索階段,沒有出現虛擬現實主流的交互形態以及對應的技術路線。

賽迪顧問VR分析師侯云仙表示,目前大多數VR軟件存在通用性、易用性差等問題。很多算法及許多相關理論也不成熟,如在新型傳感和感知機理,幾何與物理建模新方法,基于嗅覺、味覺的相關理論與技術,高性能計算,特別是高速圖形圖像處理,以及人工智能、心理學、社會學等方面,都存在許多挑戰性的問題有待解決。

同時,VR終端產品還在演進當中,成熟的產品形態和技術路徑仍不確定。有人認為,VR一體機才是最終的發展方向。但目前的VR一體機體驗感不強,還存在過重、眩暈、續航、散熱等難題,無法確保佩戴舒適。此外,VR一體機對CPU、GPU、顯示屏等都提出新的要求。

產業鏈整體升級才能支撐VR產業崛起

虛擬現實產業鏈可分為關鍵零部件、軟件、設備、應用與內容制作四大部分。其中顯示終端對于傳感器、芯片和顯示屏等關鍵零部件的配置要求非常高,特別是芯片和屏幕。侯云仙表示,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心,由于VR要求視頻圖像處理是用于還原真實的世界,對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,故對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高。

同樣,VR顯示終端對于AMOLED的要求也很高。VR顯示設備需要響應速度快和高PPI的面板,但是以目前蒸鍍的方法做高分辨率的AMOLED面板比較困難。而且即使高PPI的面板技術能夠實現,離量產也還很遠。

所以虛擬現實顯示終端需要新一代的GPU、CPU、顯示技術等作為支撐,才能改善VR顯示終端延遲、暈眩等問題。此外,傳感器等技術的進步,動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設備技術得到改善、傳輸設備的無線化和移動化,續航能力和存儲容量的不斷提升等,都將成為推動VR向前發展的關鍵力量。

消費級應用與企業級應用相輔相成

虛擬現實應用分為企業級應用和消費級應用。消費級應用包括游戲、視頻和直播等。這些消費級應用的發展伴隨著虛擬現實顯示終端的普及,但是以目前顯示終端在沉浸感和體驗感上的發展水平,要讓用戶對此產生一定黏性,并由此產生付費行為還比較難。而且虛擬現實內容制作方式與傳統的內容不同,國內外廠商都在探索中,所以大部分內容都是以DOMO為主,對于用戶的吸引力也不強,因此要通過內容獲得可觀收益目前也難以實現。

在消費級應用面臨尷尬處境的情況下,企業級應用被看做更有可能實現的突破點,因為這類市場對產品有更高要求,創造價值也更高。更為重要的是,虛擬現實技術已經在航天航空、汽車、軍事、房地產等領域實現了應用。但是企業級應用市場需要大量的前期投入和準備工作,包括設備的模擬、場景的構建以及后續的維護等,需要靠企業、政府等多方面市場主體共同推動。

BeanVR創始人秦凱認為,移動互聯網是硬件先行,只有硬件普及之后,網絡不斷提升,移動社交、游戲、影視等應用軟件才有崛起的基礎,因為只有硬件達到幾千萬用戶之后,消費級應用獲取用戶的成本才能降低。而企業級應用都有各自的行業標準,對于應用的精度要求較高,如果不能提升行業效率和降低成本,企業級應用只能變成擺設。秦凱強調,如果VR行業沉寂了,不是因為旅游、教育等企業級應用做得不夠好,而是影視、游戲沒有起來。

提升體驗感才能獲得用戶認可

溫曉君認為,虛擬現實的贏利模式將和智能手機相似,構建硬件商、消費者、開發者三方共贏的“平臺+應用”閉環生態圈成為虛擬現實行業發展主流。但是目前VR顯示終端還需要改進,不斷提升體驗感才能獲得用戶認可。

其實,虛擬現實更像游戲主機,需要軟硬件結合,然后通過現象級的內容帶動硬件的銷售,所以內容十分關鍵。但是虛擬現實內容制作與傳統游戲、視頻不同,需要新的理論支撐,現在所有的內容制作團隊都在摸索中,就像當年的手游一樣,誰能率先做出爆款的內容誰將取得先發優勢。在現象級內容產生之前,很難產生大量黏性用戶,通過內容贏利的方式難以成立。

現在雖然有一些VR顯示終端通過低價獲得了一些用戶,但是其體驗感不強、優質內容匱乏,用戶的活躍度很低。而一些體驗感較好的VR顯示終端價格過高,用戶量有限,即使能提供一些優質內容,變現能力也不足以支撐內容團隊的持續發展。

VR看起來很美,但資本很現實,一時不能變現的虛擬現實也將受到資本的冷落。而且國內的基金周期只有5年,對于虛擬現實行業發展來說太短。有位投資人說,他非常看好虛擬現實行業的前景,但此前資本過熱對于虛擬現實是一次拔苗助長。現在虛擬現實行業回歸理性,走入發展正軌,慢一點、穩一點反而是好事。畢竟,技術產品成熟度、產業鏈支持度、行業應用推廣度、消費者認可度的提升以及產業生態的建立都需要時間。

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